Em Guts & Blackpowder, as armas cumprem funções; não são simples melhorias. Uma arma de fogo oferece uma resposta segura para um alvo distante ou perigoso, ao custo da exposição durante a recarga. Uma arma corpo a corpo continua funcionando quando a formação está congestionada, mas aproxima o usuário de agarrões, explosões e ataques de inimigos blindados. O acesso por classe importa tanto quanto o desempenho bruto: Infantry tem uma seleção ampla de armas primárias e secundárias, enquanto Seaman, Officer, Sapper, Surgeon, Musician e Chaplain usam equipamentos mais restritos para apoiar suas respectivas funções.
Escolha um caminho de armas
Índice de longo alcance
Armas de fogo
Compare Musket, Carbine, Rifle, pistolas, Blunderbuss, Nock Gun, Air Rifle e outras armas documentadas pela função prática, não por valores de dano copiados.
Abrir o guia de armas de fogoÍndice de curta distância
Armas corpo a corpo
Escolha entre Sabre, machados, Heavy Sabre, variantes de baioneta, Lance, Pickaxe, Spontoon e ferramentas de classe considerando alcance, recuperação, formato de controle da multidão e uso especial.
Abrir o guia de armas corpo a corpoDecisões de compra
Tier list de armas
Use tiers baseados em função para Objective, Endless e Holdout sem fingir que um único equipamento é o melhor para todas as classes e equipes.
Comparar os tiers de armasFunções das armas de fogo em resumo
Funções das armas corpo a corpo em resumo
Sabre é a referência porque está disponível para várias funções e ensina golpes direcionais sem exigir uma compra especial. A baioneta transforma o Musket em uma arma longa de estocada e interage com Officer Charge, mantendo o equipamento padrão de Infantry útil mesmo depois que o jogador pode pagar por alternativas. Heavy Sabre e Lance priorizam alcance e ataques comprometidos; Hand Axe e Boarding Axe têm ritmos diferentes a curta distância; Sapper Axe e Pickaxe combinam combate com a identidade defensiva da classe.
Itens de especialistas não servem para uma comparação comum de dano. Chaplain usa Blessing e Crucifix para controlar infecção e multidões, enquanto Surgeon usa Medical Supplies ou kits relacionados para preservar os companheiros. Os instrumentos de Musician e as habilidades de Officer fortalecem a formação. Classificar essas ferramentas apenas por abates apagaria a razão de a classe existir.
Monte um ciclo de combate completo
Um bom equipamento responde a quatro momentos: um inimigo perigoso à distância, o contato comum na linha, o resgate de outro jogador imobilizado e uma retirada quando a formação se rompe. O Musket e o Sabre de Infantry já cobrem boa parte desse ciclo. Uma compra tem valor quando melhora um desses momentos sem tornar os outros três difíceis de administrar.
Por exemplo, uma arma de fogo de manuseio mais rápido pode ajudar um grupo de Objective em movimento, mas reduzir a confiança em uma rota longa. Uma arma de multidão pode dominar a aproximação de uma barricada, mas deixar o usuário exposto durante uma recarga demorada. Uma arma corpo a corpo longa pode manter Runner ou Cuirassier mais longe, mas sua animação comprometida pode ser perigosa em uma sala apertada. Trate o mapa e a equipe como parte do equipamento, não como pano de fundo.
Relacione as armas aos sinais dos inimigos
Guarde um tiro limpo de arma de fogo para um Bomber sempre que a equipe estiver perto do barril. Detoná-lo ao lado de um jogador ou de uma fortificação pode ser pior do que segurar o tiro e criar distância. Runners têm pouca resistência, mas se movem de forma imprevisível; um resgate corpo a corpo próximo pode ser mais confiável do que um tiro longo apressado. Cuirassier Zombies punem tiros na armadura. A documentação da comunidade aponta Rifle, Nock Gun, Axe e Pickaxe como opções úteis que consideram a blindagem, enquanto a badge oficial No Match for a Flintlock confirma que um tiro de arma de fogo na cabeça durante um duelo de espadas é uma interação relevante com Cuirassier.
Não atire atravessando as costas da sua formação. Mova-se para uma linha de tiro livre ou avise que sua arma está carregada. A dispersão de Seaman e os tiros penetrantes ficam mais fortes quando os companheiros deixam um corredor previsível. Errar um tiro prioritário costuma criar mais perigo do que o dano adicional resolveria.
Relacione as armas aos modos
Objective favorece equipamentos flexíveis porque a rota muda repetidamente. Carregar objetos, escalar, passar por interiores apertados, atravessar ruas abertas e enfrentar defesas finais podem fazer parte da mesma campanha. O equipamento padrão continua forte quando o jogador valoriza a confiabilidade acima de um pico especializado.
Endless recompensa controle contínuo de rota, cobertura planejada durante a recarga e armas que preservam a linha de fortificações. A melhor escolha depende de quem protege a recarga e de quais inimigos especiais entraram no conjunto da wave. Holdout recompensa a mesma disciplina, mas também exige trabalho no objetivo; uma arma que prende todos os jogadores à linha de tiro pode atrasar a verdadeira condição de vitória.
Planejamento da Shop e de Francs
A Shop ativa é a fonte definitiva para preço, restrições de classe e disponibilidade atual. As referências da comunidade listam armas como Musket, Carbine, Rifle, Air Rifle, Horse Artillery Pistol, variantes de Pistol, Blunderbuss, Nock Gun, Sabre, Heavy Sabre, Hand Axe, Boarding Axe, Lance, Sword Bayonet, Axe, Pickaxe e Spontoon. Não presuma que equipamentos sazonais, de evento, de servidor privado ou específicos de um modo sejam compras permanentes comuns.
Ganhe Francs em partidas compatíveis e por ações de equipe, depois compre uma mudança de cada vez. Ao substituir a arma de fogo e a arma corpo a corpo juntas, fica difícil saber qual novo ritmo causou uma falha. O guia de Francs explica as formas estáveis de ganhar a moeda sem prometer uma taxa por hora.
Campos responsivos do Dex de armas
Cada guia de arma registra os campos que ajudam o jogador a decidir: nome, tipo, acesso de classe conhecido, origem prática, função em combate, melhor uso, principal risco, status de verificação e data da conferência. Preços ou atributos numéricos desconhecidos são omitidos de propósito em vez de estimados. São usados cards no lugar de uma tabela larga com rolagem, para o índice continuar legível nas larguras de 320px e 360px.
Erros comuns com armas
- Comprar uma arma porque ela aparece no tier S sem conferir o acesso da classe.
- Disparar uma arma de recarga longa contra um Shambler isolado enquanto um inimigo especial se aproxima.
- Atirar em um Bomber ao lado dos companheiros só porque é fácil acertá-lo.
- Tratar o peito blindado de Cuirassier como um alvo comum.
- Iniciar uma animação corpo a corpo longa sem uma rota de retirada.
- Recarregar na frente em vez de recuar para trás da linha.
- Equipar uma classe de suporte e avaliar sua ferramenta principal como se fosse uma arma de dano.
Status das evidências
A lista conhecida e as relações gerais entre classes estão documentadas pela comunidade e foram verificadas em 30 de outubro de 2026. Dano exato, recarga, alcance, penetração, preços, resistências e posições no balanceamento podem mudar e precisam de testes atuais dentro do jogo. Os guias mantêm essas incertezas separadas de decisões duradouras, como “segurar um tiro para um Bomber”, “cobrir uma recarga” e “não atirar às cegas contra uma armadura”.
Guias recomendados
Escolha o guia que combina com o que você quer fazer agora.
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ArmasTier list de armas de Guts & Blackpowder
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Todos os guias de Armas
3 guias com passos, verificações e limites da versão atual.
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30 de out. de 2026Armas de fogo de Guts & Blackpowder
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