Guts & Blackpowder Armas

Armas de Guts & Blackpowder

Compara las armas de fuego y cuerpo a cuerpo de Guts & Blackpowder según su función, acceso por clase, alcance, exposición al recargar, control de masas y estado de verificación.

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3 por dónde empezar
Armas centro de guías
ProductExperiencia pública de Roblox y equipo estándar de la Shop VersionLista de armas conocida revisada el 2026-10-30; el equilibrio numérico sigue sujeto a actualizaciones PlatformRoblox en PC, móvil, PlayStation y Xbox

Las armas de Guts & Blackpowder cumplen funciones concretas, no son simples mejoras. Un arma de fuego permite responder con seguridad a un objetivo distante o peligroso, pero te expone mientras recargas. Un arma cuerpo a cuerpo sigue funcionando cuando la formación está abarrotada, aunque obliga a acercarse a agarres, explosiones y ataques blindados. El acceso por clase importa tanto como el rendimiento bruto: Infantry dispone de una selección amplia de armas principales y secundarias, mientras que Seaman, Officer, Sapper, Surgeon, Musician y Chaplain usan equipo más limitado para apoyar su función.

Antes de comprar: prueba el equipo predeterminado de la clase, identifica el problema que quieres resolver y consulta en la Shop activa el precio y la compatibilidad actuales. Un arma puede ser excelente en un carril y resultar incómoda en otro mapa.

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Índice a distancia

Armas de fuego

Compara Musket, Carbine, Rifle, pistolas, Blunderbuss, Nock Gun, Air Rifle y otras armas documentadas por su función práctica, no por valores de daño copiados.

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Índice de corto alcance

Armas cuerpo a cuerpo

Elige entre Sabre, hachas, Heavy Sabre, variantes de bayoneta, Lance, Pickaxe, Spontoon y herramientas de clase según alcance, recuperación, forma de control de masas y uso especial.

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Decisiones de compra

Lista de niveles de armas

Usa niveles basados en funciones para Objective, Endless y Holdout sin dar por hecho que un equipamiento es el mejor para todas las clases y equipos.

Comparar niveles de armas

Funciones de las armas de fuego de un vistazo

Grupo de armas
Función práctica
Desventaja que debes probar
Musket
Disparo fiable de Infantry con opción de bayoneta acoplada.
La recarga larga hace que el disparo deba responder a un objetivo prioritario o a un grupo alineado.
Carbine
Manejo más móvil para Infantry con una acción de empuje.
Comprueba cómo encajan su alcance y penetración en el mapa antes de sustituir el Musket.
Rifle
Precisión y utilidad relevante contra armadura para objetivos seleccionados.
El manejo más lento y una relación distinta con el combate cuerpo a cuerpo exigen una posición más segura.
Pistolas
Disparos de emergencia a corta y media distancia adecuados para Officer.
El menor alcance práctico y la munición limitada premian el buen momento, no disparar por pánico.
Blunderbuss / Nock Gun
Presión de masas para Seaman o valor de descarga pesada.
El compromiso de recarga y la dispersión pueden desperdiciar el tiro contra un enemigo solitario.
Air Rifle
Un sistema de aire comprimido distinto, con su propia acción de depósito.
Aprende en la versión activa su comportamiento, disponibilidad y utilidad en cada mapa.

Funciones de las armas cuerpo a cuerpo de un vistazo

Sabre es el punto de partida porque está disponible para varias funciones y enseña ataques direccionales sin requerir una compra especial. La bayoneta convierte el Musket en un arma larga de estocada e interactúa con Officer Charge, por lo que el equipo predeterminado de Infantry sigue siendo útil mucho después de poder pagar alternativas. Heavy Sabre y Lance destacan por el alcance y los ataques comprometidos; Hand Axe y Boarding Axe ofrecen ritmos diferentes a corta distancia; Sapper Axe y Pickaxe combinan el combate con la identidad defensiva de la clase.

Los objetos especializados no admiten una comparación de daño convencional. Chaplain usa Blessing y Crucifix para controlar la infección y las masas, mientras que Surgeon utiliza Medical Supplies o kits relacionados para mantener con vida a sus compañeros. Los instrumentos de Musician y las habilidades de Officer mejoran la formación. Clasificar esas herramientas solo por las bajas borraría la razón de existir de cada clase.

Construye un ciclo de combate completo

Un buen equipamiento responde a cuatro momentos: un enemigo peligroso a distancia, el contacto ordinario en la línea, un rescate cuando otro jugador queda inmovilizado y una retirada cuando se rompe la formación. El Musket y el Sabre de Infantry ya cubren buena parte de ese ciclo. Una compra es valiosa cuando mejora uno de esos momentos sin volver inmanejables los otros tres.

Por ejemplo, un arma de fuego de manejo más rápido puede ayudar a un grupo de Objective en movimiento, pero reducir la confianza en carriles largos. Un arma de masas puede dominar el acceso a una barricada y, a la vez, dejar al usuario expuesto durante una recarga larga. Un arma cuerpo a cuerpo larga puede mantener más lejos a un Runner o Cuirassier, aunque su animación comprometida sea peligrosa en una habitación estrecha. Considera el mapa y el equipo como parte del equipamiento, no como un simple fondo.

Adapta las armas a las señales del enemigo

Reserva un disparo limpio para un Bomber siempre que el equipo esté cerca de su barril. Detonarlo junto a un jugador o una fortificación puede ser peor que no disparar y crear distancia. Los Runners tienen poca resistencia, pero se mueven de forma impredecible; un rescate cercano cuerpo a cuerpo puede ser más fiable que un disparo lejano apresurado. Los Cuirassier Zombies castigan los disparos contra la armadura. La documentación de la comunidad identifica Rifle, Nock Gun, Axe y Pickaxe como opciones útiles que tienen en cuenta la armadura, mientras que la insignia oficial No Match for a Flintlock confirma que un tiro a la cabeza con arma de fuego durante un duelo de espadas constituye una interacción relevante contra Cuirassier.

No dispares atravesando la espalda de tu formación. Muévete a un carril despejado o avisa de que estás cargado. La dispersión de Seaman y los disparos penetrantes son más fuertes cuando los compañeros dejan un corredor predecible. Fallar un disparo prioritario suele crear más peligro del que habría resuelto el daño adicional.

Adapta las armas a los modos

Objective favorece los equipos flexibles porque la ruta cambia repetidamente. Una misma campaña puede incluir transporte, escalada, interiores estrechos, calles abiertas y defensas finales. El equipo predeterminado sigue siendo fuerte cuando el jugador prefiere fiabilidad antes que un pico de especialización.

Endless premia el control sostenido de carriles, una cobertura de recarga planificada y armas que mantengan la línea de fortificaciones. La mejor elección depende de quién protege la recarga y de qué enemigos especiales hayan entrado en el conjunto de la oleada. Holdout recompensa la misma disciplina, pero también exige trabajar en el objetivo; un arma que ancla a todos los jugadores a la línea de tiro puede retrasar la condición real de victoria.

Planifica la Shop y los Francs

La Shop activa es la autoridad para precios, restricciones de clase y disponibilidad actual. Las referencias de la comunidad enumeran armas como Musket, Carbine, Rifle, Air Rifle, Horse Artillery Pistol, variantes de Pistol, Blunderbuss, Nock Gun, Sabre, Heavy Sabre, Hand Axe, Boarding Axe, Lance, Sword Bayonet, Axe, Pickaxe y Spontoon. No des por hecho que el equipo de temporada, de evento, de servidor privado o específico de un modo sea una compra permanente normal.

Consigue Francs mediante partidas compatibles y acciones de equipo, y compra un solo cambio cada vez. Si sustituyes simultáneamente el arma de fuego y la de cuerpo a cuerpo, resulta difícil saber qué ritmo nuevo provocó un fallo. La guía de Francs explica las vías estables para conseguirlos sin prometer una cantidad por hora.

Campos adaptables del catálogo de armas

Cada guía de armas registra los campos que ayudan a decidir: nombre, tipo, acceso por clase conocido, fuente práctica, función de combate, mejor uso, riesgo principal, estado de verificación y fecha de comprobación. Los precios o valores numéricos desconocidos se omiten a propósito en vez de inventarse. Se utilizan tarjetas en lugar de una tabla ancha con desplazamiento para que el índice siga siendo legible a 320px y 360px de ancho.

Errores comunes con las armas

  • Comprar un arma porque aparece en el nivel S sin comprobar el acceso por clase.
  • Disparar un arma de recarga larga contra un Shambler solitario mientras se acerca un enemigo especial.
  • Disparar a un Bomber junto a compañeros solo porque es fácil acertarle.
  • Tratar el pecho blindado de Cuirassier como un objetivo normal.
  • Iniciar una animación cuerpo a cuerpo larga sin una vía de retirada.
  • Recargar en primera línea en vez de colocarse detrás de la formación.
  • Equipar una clase de apoyo y juzgar su herramienta principal como si fuera un arma de daño.

Estado de las pruebas

La lista conocida y las relaciones generales entre clases están documentadas por la comunidad y se comprobaron el 30 de octubre de 2026. El daño exacto, la recarga, el alcance, la penetración, los precios, las resistencias y las clasificaciones de equilibrio pueden cambiar y requieren pruebas actuales dentro del juego. Las guías separan esas incertidumbres de decisiones duraderas como «reservar un disparo para un Bomber», «cubrir una recarga» y «no disparar a ciegas contra la armadura».

Guías recomendadas

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