Las armas de fuego de Guts & Blackpowder son herramientas lentas y deliberadas. El disparo debe eliminar una amenaza que el combate cuerpo a cuerpo no pueda resolver con seguridad: un Bomber antes de que alcance la línea, un Runner que inmoviliza a alguien a distancia, un objetivo blindado expuesto o un grupo compacto en un carril despejado. Recarga detrás de la formación y elige el arma según la función de la clase, no por un único valor de daño.
Catálogo de armas de fuego conocidas
Equipo predeterminado de Infantry
Musket
Función: disparo general a distancia más bayoneta.
Mejor uso: rutas variadas de Objective y amenazas prioritarias.
Estado: Community corroborated; equipo predeterminado.
Opción de Infantry
Carbine
Función: manejo móvil con una acción de empuje documentada.
Mejor uso: formaciones en movimiento y un ritmo de enfrentamiento más corto.
Comprobar: precio actual en la Shop y rendimiento exacto.
Opción de Infantry
Rifle
Función: precisión y disparos que tienen en cuenta la armadura.
Mejor uso: objetivos seleccionados cuando hay tiempo para apuntar.
Riesgo: manejo y exposición durante la recarga.
Opción de Infantry
Air Rifle
Función: arma de aire comprimido con una acción de depósito.
Mejor uso: aprenderla en la versión activa antes de intentar una insignia.
Comprobar: disponibilidad actual y ciclo del depósito.
Familia de Officer
Pistolas
Conocidas: Pistol, Double Barrel Pistol, Horse Artillery Pistol, Brass Pistol, Navy Pistol.
Función: disparo móvil a corta y media distancia.
Comprobar: acceso por clase y acción especial.
Familia de Seaman
Blunderbuss y Nock Gun
Función: presión sobre grupos en carriles compactos o descarga pesada.
Riesgo: compromiso de recarga y dispersión desperdiciada en un solo objetivo.
Estado: Community corroborated.
Usa el Musket como referencia
El Musket enseña el ciclo completo de Infantry: elige un objetivo prioritario, dispara desde un carril despejado, retrocede para recargar y usa después la bayoneta o el Sabre cuando el enemigo se acerque. Toda compra nueva debe compararse con ese ciclo completo. Un manejo más rápido puede sacrificar otra ventaja; la precisión puede exigir más tiempo; la dispersión contra grupos puede depender de un carril estrecho.
En PC, la referencia actual usa R para recargar, F para cancelar el apuntado, el botón central del ratón para el apuntado preciso con apoyo y X para alternar la bayoneta del Musket. Confirma la asignación activa porque los controles pueden modificarse.
Elige un arma de fuego según el problema
Elige una opción móvil cuando el equipo cambia de posición constantemente y no puedes completar con seguridad el ritmo del Musket. Elige una opción de precisión cuando el mapa ofrece líneas de visión largas y la defensa depende de objetivos blindados o especiales concretos. Elige una opción de masas cuando un carril protegido se llena repetidamente de enemigos comunes. Elige una pistola cuando la clase requiere movilidad a corta distancia y liderazgo cuerpo a cuerpo.
No compres un arma para compensar una mala posición. Si recargas en primera línea, bloqueas a tus compañeros o disparas al primer Shambler, otra arma repetirá el mismo fallo. Corrige primero el hábito de formación.
Selección de objetivos
Los Bombers son el objetivo seguro a distancia de mayor valor cuando los compañeros están fuera del alcance. La explosión puede matar zombis cercanos, pero disparar junto a un compañero o una barricada puede derrumbar la defensa. Los Runners son difíciles de seguir, aunque un rescate a distancia resulta útil cuando el cuerpo a cuerpo no puede llegar al jugador inmovilizado. Los Cuirassiers castigan los disparos al cuerpo contra la armadura; espera un ángulo seguro a la cabeza, una zona expuesta o su recuperación, o usa una opción documentada que tenga en cuenta la armadura.
La insignia oficial No Match for a Flintlock exige matar a un Cuirassier Zombie en un duelo de espadas con un tiro a la cabeza de arma de fuego. Esto confirma la interacción, no que cualquier disparo apresurado vaya a acertar o ignorar todos los ángulos blindados.
Armas de fuego por modo
Objective premia la versatilidad. Una campaña puede pasar de una calle abierta a una habitación, al transporte de un objetivo y a una defensa final. Endless recompensa el control repetible de carriles y a los compañeros que cubren la recarga. Holdout exige la misma disciplina, pero aparta a jugadores de la línea para completar tareas.
En todos los modos, avisa antes de un disparo arriesgado. Un compañero puede estar atrayendo a un Bomber hacia una zona vacía y segura o esperando que un Cuirassier termine una carga. Un segundo de aviso puede proteger toda la línea.
Shop y verificación
Los registros de la comunidad también incluyen armas de fuego de eventos, modernas, privadas o especiales. Que existan no las convierte en recomendaciones normales de la Shop. Consulta la pantalla de clase y la Shop actuales para confirmar precio, clase, procedencia y disponibilidad. Los valores desconocidos se omiten en lugar de copiarlos de una versión antigua.
El daño exacto, el tiempo de recarga, la dispersión, la penetración, el alcance, la interacción con resistencias y el precio requieren pruebas actuales dentro del juego. La lista y las funciones generales se comprobaron el 30 de octubre de 2026. Usa la guía de niveles de armas para tomar decisiones según el modo y la guía de Francs antes de comprar.
Errores comunes con armas de fuego
- Disparar a un Bomber cuando un compañero está dentro de la explosión.
- Recargar en una puerta en vez de detrás de la cobertura cuerpo a cuerpo.
- Elegir dispersión para un mapa sin un carril protegido.
- Tratar el Rifle como permiso para ignorar el momento adecuado del disparo.
- Cambiar a la vez el arma de fuego y la de cuerpo a cuerpo sin aprender ninguna.
- Copiar una tabla de estadísticas sin comprobar la Shop o el cliente actuales.
Practica con una sola arma en varios mapas. Anota qué amenazas resolvió, qué recargas fueron inseguras y si la función de la clase siguió teniendo sentido. Es una decisión de equipamiento más sólida que una única letra de nivel.