近接武器は、Guts & Blackpowder で銃器の遅い射撃と射撃の合間にも隊列を維持します。ダメージだけでなく、間合い、攻撃範囲、硬直、クラス制限、対処する敵から選んでください。長い武器は最初の接触を安全にできますが、狭い部屋では扱いにくくなります。素早い Sabre は、長い硬直なしで位置を変えて味方を救えるため、今でも有用です。
既知の近接武器グループ
基準
Sabre 系
既知:Sabre、Heavy Sabre、Officer variant、event 名を持つ variant。
役割:柔軟な方向別攻撃。Heavy Sabre は間合いと隙の大きい攻撃を重視します。
銃器への装着品
Bayonets
既知:Musket bayonet と Sword Bayonet。
役割:長い刺突と Officer Charge との強い相乗効果。
Axe 系
Hand Axe、Boarding Axe、Axe
役割:それぞれ異なる近距離のリズム。Sapper Axe はクラスの防衛行動も支えます。
要確認:装備可能クラスと現在の攻撃タイミング。
間合い
Lance / Pike
役割:Infantry subclass で銃器スロットと引き換えに、長い近接制御を得ます。
リスク:敵に理想の間合いより内側へ入られると対応しにくい。
対装甲ツール
Pickaxe と Sapper Axe
役割:装甲を持つ Cuirassier に対する有用性がコミュニティ資料に記録されています。
リスク:動作が遅く、不用意に duel すると危険です。
クラス専用
Spontoon、Stake、各種 tool
役割:Officer、Chaplain、event、specialist の個性と結び付いています。
要確認:購入や構成を決める前に、現在の入手元と mode を確認してください。
方向別攻撃を覚える
現在のコミュニティガイドでは、カメラまたは照準の方向に基づいて近接攻撃の方向を選ぶと説明されています。下向きの攻撃は間合いと明確な攻撃線を得やすく、横攻撃は barricade に集まる敵へ対応できます。正確なモーションは武器ごとに異なります。Runner や Cuirassier の近くで使う前に、通常の敵を相手に各方向を練習してください。
視野全体を横切るようにむやみに振らないでください。次の敵を見られる距離と、後ろへ下がれるだけの硬直回復スペースを残します。起伏のある地面では見た目の距離が当てにならないため、モデルの足元ではなく、制御しやすい角度を基準に攻撃してください。
深追いせず間合いを使う
Bayonet、Heavy Sabre、Lance などの長い道具は、通常の近接距離へ入る前に敵へ届く点が強みです。命中後も前進し続けると、その利点は失われます。攻撃し、結果を確認してから、隊列へ戻りながら硬直を終えてください。
Officer Charge は、援護された bayonet や長い武器での前進を大幅に強化できますが、Bomber の爆発や Cuirassier の charge を消すわけではありません。集団についていく前に special enemy を確認しましょう。規律あるプレイヤーなら、残りの前線が進み続けても立ち止まれます。
近接攻撃で救助する
近くで Runner に拘束された味方には、近接攻撃が最速の答えになることがよくあります。安全な横側から近づいて拘束中の敵を倒し、味方が立ち上がるあいだ通常の zombie を遠ざけます。Runner が混戦の陰に一部隠れているなら、集団全体を狙う大振り1回で済ませようとしないでください。
Shambler に掴まれた場合は、自分まで同じ集団に踏み込まず、掴んでいる敵を排除します。味方の救助は公式の累積 badge の進行にもつながりますが、カウンターより run の成功が重要です。
Bomber と Cuirassier に安全に対処する
開けた場所で Bomber に通常の近接攻撃を使わないでください。爆発で自分や近くの味方が死亡または負傷する可能性があります。銃器を使う、距離を取る、またはチームが作戦を理解しているときに安全な空き地で意図的に fuse を作動させます。
Cuirassier は装甲と危険な charge を持ちます。横へ避け、攻撃後の硬直を待ってから露出部を狙ってください。コミュニティ資料では Axe と Pickaxe が装甲に有効な選択肢とされていますが、動作が遅いため正面からの sword duel では危険です。長い近接武器は露出部へ届きますが、それでもタイミングと空間が必要です。
クラスとモードで選ぶ
Infantry は別の選択肢を検討する前に、初期装備の Sabre と bayonet を使えます。Officer には、meter を積極的に貯め、連携した ability を支える近接武器が必要です。Seaman は銃器のリロード中に使える、信頼性の高い予備武器を重視します。Sapper の近接武器は construction と並ぶもので、その代わりではありません。Surgeon と Chaplain は、生存と support 手段へのアクセスを優先してください。
Objective では、さまざまな部屋を通して素早く硬直から戻れる柔軟性が役立ちます。Endless では、structure の後ろで繰り返せる射線管理が重要です。Holdout では、一部の味方が objective を進めるあいだ、長い間合いが役立ちます。barricade で完璧に感じる武器でも、移動する階段では不向きな場合があります。
近接武器でよくある失敗
- 開けた場所で Bomber を攻撃する。
- Runner が確実に狙える角度へ入る前に振り、救助に失敗する。
- 硬直モーションが終わるまで前進し続ける。
- チームが通れなくなる部屋で長い武器を使う。
- その動作を無視する敵に shove や brace を試みる。
- モバイルまたは controller で硬直を試さず、重い武器を買う。
検証状況
名称が分かっている武器一覧と大まかなクラス関係は、2026年10月30日時点で Community corroborated です。正確なダメージ、headshot 倍率、射程、攻撃速度、貫通、価格、装甲との相互作用、event での入手可否には、現在のゲーム内での検証が必要です。不明な数値項目は意図的に省いています。
初期装備での進め方はLine Infantry ガイドを、モード別の比較は武器 tier ガイドを参照してください。